Quantcast
Channel: Медиа Нетологии: об образовании в диджитале
Viewing all articles
Browse latest Browse all 2506

Рунетология: Основатель Nekki Дмитрий Терехин

$
0
0

В новом выпуске "Рунетологии" Максим Спиридонов поговорил с основателем игровой студии Nekki Дмитрием Терехиным. Блог "Нетологии" публикует адаптированную версию интервью.

Сайт:nekki.ru
Сфера:игровая индустрия, интернет-СМИ
Основатель:Дмитрий Терехин
Дата основания: 2002 год
Проекты: "1111", "Гладиаторы", Vector, Shadow Fight, Shadow Fight 2, Soccer.ru
Количество сотрудников:свыше 100

- Ты сам играешь?

- Только в самые простенькие игры, которые отнимают поменьше времени.

- Подводишь ли ты под некий философский базис стремление людей к играм? Задумываешься об этом или для тебя это просто разработка, а психология стоит отдельно?

- Все люди и животные играют с детства в различные игры. Компьютерные игры - это просто продолжение такого опыта. Если в жизни ты не можешь часто ошибаться, получать от этого какую-то обратную связь и пытаться повторить ситуацию заново, то в играх все эти условия есть. С помощью игр можно научиться любым жизненным ситуациям, научиться выигрывать, научиться по-другому относиться к поражениям и не сдаваться. Философская база у игр большая.

- Игры - это и есть способ обучения. У животных и у людей они возникли как способ отработки у маленьких особей определенных ситуаций - в безопасной форме.

- Даже некоторое время назад у меня было желание поиграть в какие-то старые игры из детства, типа "Цивилизации" и Warcraft. Я поймал себя на мысли, что ощущения от игры очень сильно напоминают ощущения, которые я получаю на работе. Например, в Warcraft я строю домики, нанимаю юнитов, у них есть какие-то ресурсы, с помощью которых можно строить больше. То же самое и в бизнесе. Когда я играл в детстве, то не замечал, что все так похоже и близко. В игре отрабатываются навыки, и это полезно.

- Насколько я знаю, создание игры с точки зрения процесса схоже с созданием мультфильма и фильма. Или разница велика?

- Если она и есть, то в дальнейшем она будет только сужаться. Игры - это такой же вид искусства, как и кино, только с поправкой интерактивность. Просто игры появились позже. Если не ошибаюсь, только 4 года назад их официально признали видом искусства. Поэтому еще все впереди.

Дмитрий Терехин
Дмитрий Терехин

- Почему ты пришел в игры и предпринимательство?

- Изначально это было хобби, которое постепенно переросло в работу. Пока было хобби, я собрал команду единомышленников, с которой и возникла общая цель создать бизнес - такой, который позволял бы нам работать независимо, зарабатывать деньги, расти, расширяться, нанимать людей и делать более крутые вещи.

- То есть ты не являешься единственным основателем?

- Я был первым, кто все это начинал. Потом ко мне постепенно присоединялись люди, которые мне в этом помогали - поначалу безвозмездно, потом все это стало оплачиваться. Кто-то из тех, кто был сначала, потом отсоединился, кто-то устроился на работу. Но люди, которые поверили во всю историю, до сих пор работают с нами и являются моими партнерами.

- Было ли во что верить в первые годы? Судя по тому, как вы сейчас позиционируете себя в публичном поле (этого еще коснемся), за всем этим стоит некая концепция. Вы не просто сидите и деньги заколачиваете.

- Наша концепция в том, что люди, которые все это начинали, близки по ценностным качествам. Для нас первичной мотивацией были не деньги. К играм мы относились как к искусству, а не как к машине по зарабатыванию денег. Все проекты делались качественно. Это ценности, которые отличают нашу компанию от других. Все сотрудники в этом плане похожи.

- Качество важнее, чем бизнес?

- Нельзя говорить, что бизнес не важен. Бизнес важен, но в его рамках необходимо максимальное качество, пусть даже не совсем оправданное целями бизнеса.

"К играм мы относимся как к искусству, а не как к машине по зарабатыванию денег"

- Для чего? Что стремление к качеству дает тебе как руководителю или как человеку?

- Если пытаться свести это к бизнесу, то будет правильнее говорить о долгосрочной стратегии. Есть компании, которые делают машины по штампованию успешных проектов, но все это обычно длится недолго. Также есть компании, которые клонируют, например, Clash of Clans. Какое-то время это может работать, потом основатели либо успешно продают эту компанию, либо не успевают ее продать, и тогда это неуспешный кейс.

Чтобы построить компанию на много лет, нужно думать не только о деньгах, которые ты получаешь сегодня, но и о доверии пользователей. Поэтому - и о качестве, которое должно расти. По-любому пользователи со временем станут более искушенными. Если сейчас они не замечают халтуру или лажу, то со временем заметят.

- Вернемся к хронологии событий. Вы начали с игр в браузере?

- Да.

- Выбор футбольной тематики, очевидно, проистекал из твоего увлечения футболом.

- Да. Тогда браузерных игр было не так много, и футбол был популярной темой.

- Как долго делалась ваша первая игра - "1111"? Как скоро вы увидели результаты? Сразу ли стало ли понятно, что это успех? Или потребовалось несколько итераций?

- "1111" - это наш самый веселый и легкий кейс. Он делался быстро и маленькими силами. Это был эксперимент. Мы думали, что можно нашу первую футбольную игру упростить в 10 раз, запустить и посмотреть, что из этого получится. Оказалось, что упрощение иногда ведет к росту аудитории на порядки. Так наша игра быстро начала набирать популярность.

- Вы делали какую-то футбольную игру до "1111"?

- Да, наша самая первая игра - футбольный менеджер "Золотая бутса". Все началось с того, что я играл в футбольные игры и захотел сделать что-то похожее. Нашим первым проектом была такая игра.

- Тоже браузерная?

- Да, но она была очень олдскульной. В ней было сложно разобраться - например, нужно было стоять в очереди, чтобы просто зарегистрироваться. Очередь доходила до нескольких месяцев.

- Зачем в очереди стоять?

- В этой игре все команды и футболисты были "настоящими". В игре были один "Спартак", одно "Динамо". Хочешь получить команду - дождись, чтобы кто-нибудь бросил игру, и займи его место. Это все выросло из тех игр, которые были по электронной почте. Это была самая заря рынка браузерных игр.

- "Золотая бутса" приносила деньги?

- Поначалу она была бесплатной. Потом мы ввели подписку. Но поскольку это была компактная и дружеская игра, мы не могли ввести какие-то жесткие способы монетизации. Игроки бы не поняли, если бы мы продавали в ней привилегии. Если бы кто-то мог закинуть денег, стать Абрамовичем и всех побеждать, это бы сильно разрушило концепцию игры.

Поэтому мы решили делать новые проекты. Появились "Гладиаторы". Игра позволила нам начать расширяться, набирать первых людей и платить им деньги.

- Из кого тогда состояла команда?

- Тогда было меньшее разделение. Мы сами были и программистами, и гейм-дизайнерами, и математиками. Плюс у нас был художник.

- Ты сам руками делал многое?

- Да, я сам был одним из программистов. Я придумывал, программировал и рассчитывал. У нас не было разделения по ролям.

- Сейчас ты продолжаешь это делать или ты уже отошел?

- Сейчас уже отошел. Мой уровень как программиста не такой высокий, какой требуется сейчас для создания игр.

- Итак, "Золотая бутса", потом "Гладиаторы", потом "1111", так?

- Да. "1111" был очень большим успехом, который позволил нам расшириться.

- В том числе в деньгах?

- В первую очередь. Если "Гладиаторы" нам позволили увеличить доходы на порядок, то "1111" повысили доходы еще почти на порядок.

- В каком году она вышла?

- По-моему, в 2007-м или 2008-м.

- Я уверен, что в лихорадке 20062007 годов к вам постоянно приходили с предложениями купить.

- Да, предложения были, но нам все время хотелось быть независимыми и делать то, что интересно. Мы верили в свои силы и в то, что мы дальше сможем развиваться и расширяться. Я не вижу смысла продавать бизнес, если нельзя использовать полученные деньги для него же.

Кто-то хочет просто продаться, получить деньги и уехать жить на остров. Если хочешь заниматься бизнесом, то нужно уметь вложить полученные деньги и как-то их использовать. Наш рост более планомерный. Если мы сейчас наймем еще 100 человек, мы просто не справимся и качество очень сильно упадет.

"Я не вижу смысла продавать бизнес, если нельзя использовать полученные деньги для него же"

- В каком году вы стали переходить от браузеров к социальным сетям?

- Наверное, это был 20102011 год. Мы опоздали года на два. Когда появилась "Счастливая ферма" и начались все успешные истории социальных игр, мы сомневались.

Мы думали, что соцсети - это временное явление, что игры в соцсетях не станут настоящим трендом. Тем более игры вроде "Фермы" нам не очень нравились как игрокам. Мы с опаской к ним относились. Когда мы наконец начали, то наступили на много граблей. Социальный рынок не сразу стал понятным.

- Какие самые большие удачи и неудачи? Что запомнилось в социальных сетях?

- Неудачей было то, что вначале мы пытались сделать игры, которые мы не понимаем. У нас были игра "Веселый цирк", которая была в чем-то "Фермой" и в чем-то менеджером, но для женской аудитории. Оказалось, что женскую аудиторию мы совсем не понимаем. Мы думали логически, как мужчины. Поэтому делали игру, в которой важна стратегия. А когда мы показывали игру девочкам, видели, что они играют в нее совсем по-другому.

- Были какие-то удачи в социальных сетях или они оказались переходным этапом к мобайлу?

- Удачей были игра "Бой с тенью". Это был эксперимент. Может, эту игру даже не совсем правильно называть социальной. Это игра в жанре файтинга с управлением с клавиатуры - это притом, что все социальные игры управлялись мышкой. Эксперты говорили, что у нас ничего не получится, потому что в социальные игры никто с клавиатурой играть не будет. Тем не менее игра оказалась очень популярной, она собрала более 40 миллионов участников в социальных сетях к сегодняшнему дню. Это был успех.

- В ней есть деньги?

- Деньги в ней есть, но не такие большие. Они помогали нам держаться на плаву, но не позволяли активно расти. Браузерные игры до сих пор у нас живы. И сейчас мы получаем с них деньги, но они медленно, но верно умирают. Социальные игры были для нас подушкой, которая компенсировала падение браузерных игр.

- Если я правильно понимаю, в мобайл вы тоже немного припозднились.

- В мобайл мы пошли быстрее. Может быть, мы немного опоздали, но когда появилась возможность, все силы бросили туда.

- Как возникло решение пойти в мобайл? Насколько оно сложно зрело? Было ли оно таким же непростым, как переход в социальные сети?

- Я думаю, оно было более простым. Мы начали делать "Вектор". Это игра на тему паркура, которую мы сначала делали как чисто социальную игру, а потом решили сделать ее одновременно и социальной, и мобильной. Потом мы поняли, что нужно сфокусироваться, и решили все силы бросить на мобильную разработку.

- Насколько сложно портировать игру из одной платформы в другую, скажем, из социальной сети в мобайл?

- В нашем случае было лучше писать с нуля, что мы и делали. Сейчас, я думаю, все сложности решаемы. Появляются движки (например, Unity), которые позволяют разрабатывать одновременно для всех платформ.

- Самый большой успех на сегодня - это "Вектор"?

- Нет, сейчас это "Бой с тенью 2".

- Чем ты меряешь? Количеством игроков или деньгами?

- Деньгами. Игра была запущена не так давно, поэтому количество игроков еще только набирается. Но по деньгам она более успешная.

- Поделись показателями. Сколько закачек? Какие деньги приходят за определенный период?

- Всеми цифрами поделиться мы, к сожалению, не можем. Могу назвать рекорды, которые были после запуска. У нас было до 700 тысяч скачиваний в сутки. Доходы превышали сто тысяч долларов за день.

- У вас не так много людей работают, учитывая те доходы, которые можно скалькулировать из услышанных сейчас цифр. Хватает людей?

- Хватает для того, что мы сейчас делаем, но не хватает для того, что мы планируем делать и хотим делать. Поэтому мы постоянно ищем людей. Мы боимся очень быстро набирать людей, потому что это понизит качество работы.

У нас довольно уникальные проекты, нам нужно обучать людей, встраивать в свою систему ценностей, в свою культуру, в свои наработки и технологии. Поэтому адаптация занимает довольно много времени.

Тимбилдинг
Команда Nekki

- Исходя из вашей оранжевой книги, исходя из того, что ты говоришь, я понимаю, что у вас свое настроение, своя волна, своя корпоративная культура. Расскажи, на чем она строится? Как ты объясняешь новым сотрудникам, чем компания отличается от других?

- Есть какие-то вещи, которые нет смысла объяснять. Мы просто видим, есть это в людях или нет. Одно из наших качеств - это скромность. Мы свои заслуги довольно скромно оцениваем. Мы понимаем, что если у нас что-то получается сейчас, это не гарантирует, что у нас это получится в будущем.

У нас тоже было много провалов и неудач. Мы не пытаемся кидать понты и говорить, что мы самые крутые и самые лучшие. Нам важно, чтобы к нам приходили люди со здоровыми амбициями, которые могут воспринимать критику, учиться. Которые не считают, что полученные ими ранее знания - это вершина того, что может быть.

- Не так давно в нашей программе про скромность говорилеще один известный игродел - Виктор Кислый, руководитель Wargaming. Он тоже со своими сотнями миллионов долларов утверждал, что они скромные. Это звучало вполне искренне. Возможно, это один из тех факторов, придерживаясь которого руководителю удается находиться в определенном тонусе и не захлебываться в успехах, понимать их как временное явление.

- Я полностью согласен.

- Сейчас вы сфокусировались на мобильных играх?

- Да.

- Итак, браузерные и социальные игры вы только поддерживаете. Можно ли примерно прикинуть, какая разница в проценте возврата на инвестиции в браузерных, социальных и мобильных играх?

- Если сейчас делать какие-то новые проекты, то с браузерными играми будет очень низкий коэффициент. Слишком велики риски, к тому же давно успешных проектов не появлялось. По сути, этот рынок умирает.

С социальными играми 50:50 - рынок еще растет, но темпы его роста замедляются. Я боюсь, что через несколько лет с ним будет то же, что и с браузерными играми происходит сейчас.

Что касается мобильных игр, это более глобальный рынок. Там гораздо больше аудитории и возможностей.

- В монетизации все так же? Самое вкусное именно в мобайле, да? Пользователь платит охотнее?

- Это зависит от типа игр. Есть легкие игры, в которые играют много людей. Там платят по чуть-чуть. В мобайле это проще. Есть большие проекты, в которые пользователи играют дольше и платят больше. Пока это, скорее, клиентские и браузерные игры. Я думаю, что постепенно такие большие проекты переползут и в мобайл.

- Есть вопрос, на который представители электронной коммерции всегда отвечают "Нет". С игровыми компаниями все обычно по-другому, и я получаю ответ "Да". Вы операционно прибыльны?

- Да.

- Как давно?

- С самого начала. У нас не было инвестиций и инвесторов. Поначалу мы работали бесплатно, поэтому вложений почти не было. Все, что мы зарабатывали, мы пускали обратно в работу. Так продолжалось и дальше, просто росли масштабы. Мы были и остаемся прибыльной компанией.

- "Не хотим чужих денег" - это позиция?

- Это подход, который дает много преимуществ. Это и свобода, и возможность самому распоряжаться деньгами, это и выгоднее. Обратная сторона - это время и силы. У нас была возможность потратить несколько лет и работать бесплатно, а у кого-то такой возможности нет.

- В последние годы ты получаешь предложения об инвестициях?

- Пока мы не научились масштабироваться. Если сейчас нам дадут много денег, мы не сможем потратить их эффективно. Мы, скорее, думаем о том, как инвестировать самим. Денег, которые мы зарабатываем, у нас пока больше, чем денег, которые мы можем качественно освоить.

- Не знаете, на что вам взять деньги, поэтому и не берете?

- Самый большой расход - это рабочая сила, но, как я говорил, мы не можем нанять сразу 1000 человек. Это было бы неправильно.

- В твоей компании высокие или низкие зарплаты?

- Рыночные.

- Среди игр затесался проект Soccer.ru. Это новостной проект про футбол. Еще один реверанс в сторону твоего хобби?

- Это в чем-то реверанс, а в чем-то - индикатор того, что мы все время хотели заниматься не только играми, но и чем-то большим. У нас были попытки делать социальные сети и сервисы, но не все они были удачными.

Soccer - это один из удачных примеров побочного ответвления. Это ведущий в России портал о футболе. Только общеспортивные сайты популярнее, чем он. Его посещают больше 300 000 людей в день. Там работает команда писателей, журналистов, новостников, фотографов.

- Он полностью вам принадлежит?

- Да.

- Давай поговорим по поводу экспериментов в других областях. Расскажи о том, что вами еще делалось. Нам интересны и ошибки.

- У нас были разные попытки, в том числе и попытка сделать свою социальную сеть. Потом мы поняли, что социальные сети - это то, откуда людей уже не перетянуть, потому что самая большая ценность там - это связи. Человек не пойдет в новую соцсеть, потому что там нет его друзей. По этой же причине даже Google не смог раскрутить свою социальную сеть.

"Человек не пойдет в новую соцсеть, потому что там нет его друзей"

- Вернемся к разработке игр. Каким образом сегодня у вас построен процесс создания игры? Как возникает идея? Какой путь она проходит от возникновения до появления готового продукта?

- Процесс такой: идея, продакшн, альфа-версия, бета-версия, релиз и оперирование игрой. Самый интересный этап - это первый этап, потому что на нем больше свободы. Можно фонтанировать идеями и выбирать из них самые интересные. У нас есть генеральный продюсер, который отбирает идеи. Он решает, что может пойти в работу и как это запустить.

Затем выбирается, кто будет продюсером игры, назначается менеджер. Проводятся совещания в разных составах по обсуждению гейм-дизайна и концепции. Потом подключается больше людей, делается прототип, наращивается мясо. Дальше игра выходит на циклы разработки, которые состоят из коротких спринтов в одну-две недели. Постепенно игра доводится до запуска.

- Сколько времени обычно уходит на создание игры?

- Около 6 месяцев проходит до версии, которую можно тихонько где-то запустить. Около года до полноценной игры.

- Вы считали, в какие деньги вам это встает?

- Бюджеты сильно растут со временем, и наши пожелания тоже растут. Я думаю, создание игры может оцениваться в 0,51 млн долларов.

- Это бюджеты ваших последних игр?

- Да.

- На каком этапе придумывается монетизация в игре?

- Самый хороший способ - это подумать об этом заранее и в самом начале выбрать модель монетизации, которая будет больше подходить для этой игры. Потом постоянно нужны тюнинг, настройка и улучшение.

- В вашем случае это модель free-to-play - когда играть можно бесплатно, а деньги берутся за новые возможности или привилегии. Эта модель наиболее работающая, да?

- Да, на текущий момент это самая хорошая модель.

- А вы пробовали делать платные игры?

- Изначально "Вектор" был платной игрой, но потом появилась бесплатная версия, которая склоняла игрока купить платную. Самый большой минус платной игры заключается в том, что это сильно уравнивает людей в возможностях по тратам. Для кого-то цена покажется высокой, а кто-то мог бы потратить гораздо больше.

- У тебя есть какая-то мечта - проект-звезда, который хочется построить?

- Мне интересна мультипликация, а также тема скрещивания мультипликации и игр. Еще у меня есть мечта заниматься какими-то более инновационными технологиями и играми. Пока это абстрактные мечты.

- С вашим опытом работы на разных платформах об этом можно задумываться. Нужно только найти заинтересованного финансового партнера. Чем не идея для большого будущего компании?

- Обычно самое сложное - это найти хорошую идею. Если бы она была, мы инвестировали бы в нее деньги. Но пока ее нет. У нас нет цели взять у кого-то сто миллионов долларов и сделать на них что-то.

- Сегодня есть браузерные, социальные и мобильные игры, появляются игры для Smart TV, не говоря уже об играх для PC и консолей. Каким будет будущее этих игр? Будет ли происходить сплав? Или они так и будут раскиданы по платформам?

- Я думаю, пока никто не может точно угадать, что будет происходить. Я надеюсь, что сплав будет, что наконец-то появятся игры, которые играются на сервере, а человек просто получает видеокартинку на любое устройство. Но это больше зависит от развития интернета, от развития скорости каналов.

- Возникнет тотальная мультиплатформенность?

- Скорее всего. Сейчас очень мало игр, которые были бы хороши на всех платформах. Обычно игра все-таки имеет какую-то свою "любимую" платформу, на которой в нее удобнее играть. Разные платформы - это еще и разные потребности игрока.

Человек может поиграть в социальную игру, пока скачивает клиентскую с торрентов. А пока едет в метро, поиграть в мобильную. Для каждой игры есть свое место и время. Сделать игру, в которую хочется играть везде и со всех устройств, сложно. Таких примеров пока не очень много. Надеюсь, они будут появляться.

- Видимо, это будет что-то связанное с виртуальной реальностью, с очками и шлемами, которые дают почти полное погружение в игровой мир.

- Я думаю, будет большая дифференциация. Количество людей, которое играет в игры, будет расти. Рано или поздно играть будут все. Для разных аудиторий будут разные игры и разные платформы.

- Я думаю, количество людей, которые играют в игры, будет стремиться к количеству людей на планете.

- Да. Сейчас мало людей, которые не смотрят кино хотя бы раз в неделю. Через 10 лет, я думаю, не останется людей, которые бы не играли ни в одну игру.

- Есть ли в мировом масштабе какие-то игровые компании, на которые ты смотришь как на образец?

- Одна из компаний - Valve с Half-Life, Counter-Strike и прочими. Наверное, сейчас многие на них обращают внимание и равняются на них. Они действительно делают проекты, которые обожают миллионы и сотни миллионов пользователей.


Viewing all articles
Browse latest Browse all 2506

Trending Articles